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フリーザー ◆カード情報 基本情報 HP:120 タイプ:水 弱点:鋼×2 抵抗力:闘-20 逃げる:2 たねポケモン 《フリーザー (BW3)》 ワザ 水無無 れいとうビーム 50 コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをマヒにする。 水無無無 アイスウイング 80 ポケモンデータ No.144 / れいとうポケモン 高さ:1.7 m / 重さ:55.4 kg 伝説の とりポケモン。 空気中の 水分を 凍らせ 吹雪を 作り出すことが できる。 ◆考察 《ダブル無色エネルギー》をつけたり《オーダイルGr》のポケパワー「あまごい」を使うことでより早くワザを使うことができるが、 その点を考慮してもダメージの効率はあまり良くない。 水タイプであり闘抵抗を持っている為《ドンファンGr》を始めとするじめんタイプ(水弱点)の闘ポケに強く、必要な水エネも少ないので弱点対策に使えるが、 素のれいとうビームでは《しんかのきせき》無しの《ランドロス (BW2)》すら一撃にできず、闘対策を専門とする《フリージオ (BW2)》も居る為、活躍の機会は少ない。 ◆関連項目 関連カード 《フリージオ (BW2)》 収録パック サイコドライブ ◆Q A Q: A:
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登録日:2010/12/29 Wed 23 16 46 更新日:2024/05/05 Sun 05 11 27NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 BBSでは冷静に TAS あたりがでるのでもういっこ ゲーム ゲーム用語 ココだっ! コメント欄ログ化項目 チートとは別物 ツール ポケットモンスター ポケモン 乱数 乱数調整 争いの火種 初期seed 効率化 廃人 廃人養成講座 時間短縮 疑似乱数 賛否両論 雑学項目 露骨な待ち時間 乱数調整とは、運やランダム性が要素として存在しているゲームの一部で可能な、特定の操作によってランダム性を自由に操る行為である。 最初期ではスペースインベーダーにおけるUFO撃墜時に得られる得点のコントロール、 最近ではポケモンの個体値厳選やドラゴンクエストIXの川崎ロッカーの地図での宝箱厳選等が有名と思われる。 【概要】 ゲームは当然のことながらプログラムによって動いている。 キャラクターのセリフやレベルアップによるステータスの上昇値、更にランダム要素まで全てプログラムによって決定されていると言える。 しかし、現在のプログラミング技術では完璧なランダム性を作る事が困難であり、 代用として様々な要素を元に"ほぼ"完璧なランダム性を生み出す 疑似乱数 というものが用いられる。 通常はこの疑似乱数をどうこうすることはできないのだが、中にはどうこうできてしまうものもある。 長くなってしまったが、この疑似乱数を決定する為の様々な要素を意図的に操作してランダム要素を意のままにしてしまうのが乱数調整である。 ここでは振った後のサイコロを狙った目に置き直すように「偶然」を無理矢理「必然」にするのが改造(チート)、手の動きを完全に制御して狙った目を出すように「偶然」に到る方法を一分の狂いなく再現して「必然」にするのが乱数調整だと解釈する。 【主な乱数調整方法】 擬似乱数を作成する場合、最初に「初期seed」と呼ばれる値を作り、これを元に乱数を作る。 そして乱数を出来るだけランダムな値にする為に、プレイヤーが特定の行動をした時に乱数のサイクルを進めたり、 最近のゲームでは現在の時刻を初期seedとして利用したりすることが多いようである。 乱数調整ではこれを逆から考えて、ゲーム本体の時刻をずらす等で初期seedを操り、 乱数が消費される特定の行動を知り、利用する事で望んだ乱数を出すことが出来る。 …しかし、もちろんプログラマーもそう甘くは見ていない。 プログラム内部では、非常に複雑な計算が行われている為、望んだものを出すのは困難を極める。 さらに初期seedがフレーム単位で変わる場合も多く、タイミングを図るのも非常に大変である。 いわゆるツールアシステッドプレイでは、この乱数をフレーム単位で調整出来るが故に、必ず会心の一撃を出したり、望んでいるアイテムを一発で引き当てられるのである。 そして乱数を調整するために無駄のない無駄な動きが取り入れられる。 【乱数調整の是非】 前述の通り、乱数調整はゲームからランダム要素を無くすとも言える行為である。 乱数調整に関する話題でよく持ち上がるポケモンを例にすると、 運任せで時間のかかる個体値厳選を短時間で終わらせてしまう事ができる 。(*1) しかし、乱数調整は外部ツールの使用を前提とする(*2)ものの、改造コードとは違い不正にデータを弄ることはない。 つまり、ソフトやハードの方から不正なデータ、行動と認識される事はほぼ無いのだ。 これはこれで非常に便利なのだが、ゲーム性を否定する行為、出来る人と出来ない人で格差を生む行為として否定派も多く、 乱数調整が話題に上がると肯定派と否定派とで終わりの見えない論争が始まってしまう。 動画共有サイトで乱数調整の使用が疑われる場面が出てくると「乱数厨消えろ」のような悪意あるコメントがなされ空気が悪くなったりすることもある。 ここで重要となるのは、議論が始まったり悪意あるコメントがなされた時点で気分を害する人も存在するという点。 当たり前のことではあるが、乱数調整を肯定する人がいる以上無闇に否定していいものでもない。 相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べるのが議論の基本中の基本なのだから。 【乱数調整がよく使われるゲーム】 スペースインベーダー UFOの得点がランダムだが、その得点に係る乱数は「ショット1発毎に乱数が進む」「ステージ開始時に乱数はリセット」「乱数のループが短い」という単純な物で、あっさりと法則が解明されている。具体的にはステージ開始から8発目が最高得点になる300点、以降15発ごとにループする。 ポケットモンスターシリーズ 理想の個体値や色違いのポケモンを厳選する際の最も効率的な手法として乱数調整が利用される。 第3世代はエメラルド以外の作品における厳選環境がありとあらゆる面で劣悪極まりなかったため、対戦用の優良個体を短時間で狙う上では必須級の存在だった。(*3) 正攻法で狙うにはリアル数か月か、それ以上の日数を要すると言われたコロシアムやXDの準伝説がとくに有名。 エメラルドでもタマゴに限り 乱数調整であれば現実的なやり方で理想個体5Vやめざパが出来る (*4)都合、この世代で強いポケモンを用意するならかなり重要な存在であった。 第4〜第5世代においてはインターネットを通じた対戦・交流が盛んになった一方で、理想個体厳選が非常に手間のかかる物であった。 更に第5世代ではレーティングバトル(レート対戦)の実装により、競技志向のプレイヤーが増加し高個体値ポケモンの需要が激増、従って乱数調整も盛んに活用されていた。 また、DSの内部時計と起動時間から現在のSEED値が特定しやすく、乱数調整の難度も第3世代より容易(*5)であったため、大会参加者やレート上位プレイヤーのほとんどは乱数調整で獲得した個体を使用していたほど。 乱数調整の是非が一番論争になっていたのもこの時期だろう。 第6世代以降の作品は乱数調整が困難になっている(*6)が、その代わりに世代を重ねるごとに個体値厳選の難易度が大幅に緩和されたため、論争についてはほぼ終結している。 「 (乱数調整を)使わなくても十分な強さのポケモンを短時間で入手可能になったため、使う必要がなくなった 」側面が大きかったのだが……第9世代でまさかの有用性は高い道具プリンターでの乱数調整が発見された。しかもフレーム単位ではなく秒単位で調整できるため初心者にも簡単であり少しコツをつかめば金策用特性パッチやまたレアボールチャンスを好きに起こしそっから好きなオシャボを幾らでも簡単に手に入れる事ができるようになってしまった。 ファイアーエムブレムシリーズ 同じ手順で進めれば必ず同じ乱数結果になる仕様の「聖戦の系譜」で、多くのプレイヤーが別の手順をはさんで乱数消費して結果を変えるというプレイを行なった。 GBAでは経路によって2つ分乱数を消費するといった乱数調整も行われた。 蒼炎、新暗黒でもマイナーではあるが使われることがある。 また、覚醒は章内セーブを駆使すると聖戦のような乱数調整で行動や成長の結果をずらすことが可能。 モンスターハンターシリーズ ポータブル3rdでは、ソフトの起動時間を操作して任意の乱数テーブルに入ることが神おまを狙う炭鉱夫の必須作業だった。 これを利用して金冠サイズのモンスターに任意で遭遇することも可能だった。 3Gおよび4では、任意のスキル値のお守りを狙い撃つ「スナイプ」という乱数調整が存在した。 サガシリーズ ロマンシングサガ3では状況再現と呼ばれる。 レアな強敵に会ったり、低確率な高レベル時のレベルアップを起こしたりすることが可能。 ロマンシング サガ ミンストレルソングでは、超レアアイテム「青の剣」を発掘するために狂人たちはBGMを頼りにピンポイントで掘り当てる領域に至った。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 NPCと共闘する「大航海クエスト」の一部で電源投入直後に適当な行動をとるとNPCだけでクリアできてしまえるため、経験値稼ぎとして利用された。 【余談】 本来の意味としては前述の通り外部ツール等を用いて意図した乱数を呼び出すことではあるが、 俗語としては「単に今の流れが悪いから乱数テーブルを差し替える」と言う意味でも使われる。 この場合は別に外部ツールに頼る必要はなく、単にゲーム内で回り道をしたり意味もなくメニュー操作をするなどと言った行為を呼ぶ。 勿論それで良い結果に向かう確信があってやっているわけではなく、正直オカルトないしは気分転換、或いはプラシーボ効果のような何かではあるのだが。 また素人目に見てもなぜこんな事をしたのかわからないような奇妙なプレイを「乱数調整」などとネタにする場合もある。 言うまでもなくただのプレイングミスである。 それから、乱数調整が確立されたメジャーなゲームであっても、乱数によっては専用ツールですら検索結果が間違っているケースもある。そういうケースがあるため、自分でどの乱数でどの状況が発生するか調査する猛者もいるほどである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ TASでこれを利用してありえん強運じみたことをするゲームはRTAの世界では近づくことすら無理だなと思ってたらRTAもゲームによっては乱数利用してくるの出てきたんだよな。 -- 名無しさん (2018-10-06 12 00 56) 生まれた瞬間から必要とされずにゴミのように捨てられまくるポケモンを山のように量産しまくるよりはよほど良心が痛まないからに決まってるでしょ -- 名無しさん (2018-10-10 02 21 29) 乱数調整なんぞよりも無駄な命を大量増産大量廃棄を繰り返す源泉の方が遥かに害悪だと思ってるので -- 名無しさん (2020-01-29 12 20 56) ↑どっちもどっち。五十歩百歩。 -- 名無しさん (2020-01-29 12 34 53) 今はともかく昔のめざパ理想個体なんか何十時間でもかかる代物だったから、よほどの暇人かニートじゃなきゃ厳選なんてやってられなかったんだよな…。厳選楽になって本当良かった。 -- 名無しさん (2020-01-29 13 15 50) ↑4 ポケモンのRTAで良個体確保だけではなく、エンカ調整で虫よけない序盤でのエンカ避けたり逆に目当ての持ち物を持ったポケモンとエンカしたりして感心したわ -- 名無しさん (2020-01-29 17 44 25) ポケモンはもう子供のやるゲームじゃないんだなぁ··· -- 名無しさん (2020-11-09 01 42 36) ↑ランクバトルだけがポケモンの楽しみ方だと言い張ってるように聞こえるから気をつけてね。あと個体値と性格補正は後から変えられるようになったから厳選のための乱数調整も羽化作業ももう趣味の範疇でしかやる意味ないよ。 -- 名無しさん (2020-11-09 21 13 52) 対戦中のダメージ乱数で自分に都合のいい乱数を引くみたいな調整←(仮にできてしまったとすれば)これはさすがにアウト 個体値の乱数調整←何がアカンの? まあこんな感じですわ -- 名無しさん (2020-11-09 23 10 30) いやあ対戦してナンボのゲームでしょ。まあ、何も知らない子供を大きなおともだちが厳選しまくったポケモンでフルボッコにしたりしない限りはどうでも良いけど -- 名無しさん (2020-11-10 10 21 35) ↑2 これに同意。厳選とかアイテムドロップとかは、個々人の問題だし好きにやればって感じ。誰に迷惑かけるでもないし、知ってる知らないやったやってないで起きる差もそこまで大きくない。ただ対戦とか相手がいる場でするのはアウトかな。その差が勝敗に直結するし、ランダム要素っていう1つの駆け引きも損なってしまう。お互いに乱数調整しまくりの超理想結果バトルなら良いけども -- 名無しさん (2020-11-10 11 53 07) 裏技みたいなもんでしょ。まあポケモンはこれ使う前提のゲームになってしまった感はあるけど。カードゲームとかもだけど、子供の対戦ゲームに大人が混じって知識で殴るのってケッコー見苦しいと思う -- 名無しさん (2020-11-20 12 26 06) ↑やっぱりアニポケは「あの最終回」をやらなきゃいけなかったんだよ -- 名無しさん (2021-02-09 00 35 16) あの最終回ってなんだ? -- 名無しさん (2021-02-09 04 03 42) ↑3 八年前から乱数調整なんて全くできなくなったことも知らずに偉そうに語ってるのも大概見苦しいぞ -- 名無しさん (2021-02-09 21 41 00) 真っ白な画面から1フレームの目押しを3回ほど成功させないといけなかった第4世代の乱数は下手すれば厳選の方が楽まであったな… -- 名無しさん (2021-03-04 16 00 36) 乱数調整という言葉を初めて聞いたのがポケモンやってたころだった。種族値、個体値、努力値はゲーム内の隠しパラメーターだし、その隠しパラメーターを厳選で調整してるのか乱数調整してるのかなんて対戦中はどうでもいいよ。今はもう昔の話だけど。 -- 名無しさん (2021-03-04 16 21 28) FF12のトレジャー内容制御も乱数調整かな? -- 名無しさん (2021-06-19 11 52 54) 技術的に可能なことでも賛同者の数にかかわらず多くの人が嫌うような事はするべきでない・・・というのはダメ? -- 名無しさん (2021-08-03 17 30 47) ↑「そもそもなぜ嫌っているのかがわからない」では。感情論以外の理由がないならこの議論は永遠に平行線 -- 名無しさん (2021-09-01 20 52 19) 聖戦の系譜の攻略本でこれを最大活用した詰めFEなる企画があったな。ここに書いてある手順と全く同じようにすれば絶対にクリアできるってやつ。間違いがあったとも聞くけど -- 名無しさん (2021-09-01 21 25 09) 艦これで目的の艦娘がドロップしない時に再読み込みしたりってのはこれに入るのかな? -- 名無しさん (2021-09-01 21 35 12) ↑FEやファミコンウォーズは乱数要素が少なめだからなー。 -- 名無しさん (2021-09-02 00 16 27) ごく最近だと岸田総理のウクライナ電撃訪問がWBCの村上の乱数調整とか言われたり -- 名無しさん (2023-03-25 13 59 06) ポケモンでいろいろ乱数調整やってきたけど5世代のハイリンク乱数だけは理解できなかった記憶 お目当てが加速アチャモじゃないからモチベが低かったかったのもあるけど -- 名無しさん (2023-04-15 20 15 45) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-29 19 52 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-05-06 15 28 59 最近のFEだと行動一回単位でのやり直しができるようになったから,命中不安な奴に先に攻撃させて外したら時間戻して別のやつに先攻撃させて乱数変えてから攻撃し直すとかやってるわ -- (名無しさん) 2023-07-03 01 00 26 FGOtoka -- (名無しさん) 2024-01-31 09 02 33 ↑失礼。FGOも似た感じでクリティカル発動しなかったらタスキルして別のスキル使ったりするとクリ発生したりするんよね -- (名無しさん) 2024-01-31 09 04 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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本スレ用語一覧>調整中 OCG事務局の伝家の宝刀。 事務局がルール処理を仕切れない場合、本スレのああ!の如く 「担当部署に確認を行なっているため回答にお時間をいただきます」と一蹴される。 これを遊戯王カードWikiが「調整中」と表示し広まった。 公式には「調整中」という言葉はなく、かつ調整中の裁定は「公式Q&A」には載らないので注意。 要するに「効果処理が難しいのでしばらくお待ちください」の意味だが、過去にはデュエルで良く起きる状況の処理が調整中と返されるケースも多かった。 近年では登場直後のカードは発売日に大量のルールQ Aが掲載されるなど、怠慢の権化と呼ばれたその姿勢にも何らかの変化が伺える。 が、古参の遊戯王プレイヤーから都合の悪い時などにネタとして使われることもしばしば。 カードのテキスト欄が大幅に増え、「タイミングを逃す」「ダメージ計算時」などの細かいルールが目立ち始めた3期頃にはまともに回答を出されない事がほとんどであったため、 数々の不名誉な迷言と共に「OCG事務局は信用できない」というイメージがプレイヤーの中で広まってしまった。 「調整中」を流行らせた遊戯王カードWikiができたのもちょうどこの頃である。 かつてこのwikiでも指摘されていた数々の問題点は第11期現在かなりの改善傾向にあり、思考停止で遊戯王OCGを叩く人間をにわかと見分ける試金石となっている。 関連項目 ああ! 僕だ! あなた自身なのです 知らんそんな事は俺の管轄外だ いずれわかるさ…いずれな… 所詮お前らは権力に逆らえないんだよ まるで意味がわからんぞ!! コメント欄 事務局の記事もほしいな -- 名無しさん (2012-02-01 16 36 47) ↑作ったよ -- 名無しさん (2012-02-01 16 49 28) 10個質問送ったら1週間待てと言われ、1週間後に全て調整中と返って来るのはもう当たり前 -- 名無しさん (2012-02-06 02 27 50) 亜空間物質転送装置とか宮廷のしきたりとかまとめて裁定だせばいいのに。なんで中途半端に調整中にしてしまうのか -- 名無しさん (2012-02-06 09 22 18) 解答出すのがめんどくさいんだろうな。ホントユーザーに優しくないよな事務局は(でも続けちゃう) -- 名無しさん (2012-02-06 10 03 45) 今年もまた選考会期間が始まるからしばらく公認出られないな……調整中ルールで揉めて喧嘩になりたくないし -- 名無しさん (2012-02-14 07 22 46) 調整中という単語自体はWikiの用語。ルール効果も。 -- 名無しさん (2012-02-29 16 53 55) ↑ さらにその発祥はエキスパートルールHPから -- 名無しさん (2012-04-05 15 25 31)- 本スレに関係しまくりだろ。消してるのはコナミ社員かな? -- 名無しさん (2012-04-06 04 04 44) ↑いや一時期TP叩きが長すぎて不快とのコメントを見かけたのでこのページも長いんで残すなら整理すべきと思う -- 名無しさん (2012-04-06 09 29 41) 叩くための隔離ウィキなのに何いってるんだか・・・ -- 名無しさん (2012-04-06 18 05 15) 調整中に叩く以外の選択肢があるわけないな。遊戯王プレイヤーで調整中を叩かないやつなんて存在しない -- 名無しさん (2012-04-15 21 34 09) 事務局はこのゲームのルールそのものと言ってもいい存在(プレイヤーには判断できない、テキストに書かれていないルールをどんどん追加しまくるから)なのに -- 名無しさん (2012-05-26 22 14 03) コンマイの最高の言い訳 -- 名無しさん (2012-09-04 23 14 40) 馬鹿は死ななきゃ治らない、売れなくなるまで解らんよ -- 名無しさん (2013-01-22 10 57 33) ポールポジションはひどい事件でしたね… -- 名無しさん (2013-06-06 17 18 33) なんだかんだジャッジ試験はじめたし変わってくでしょ。最近はルールも整備されてきたし -- 名無しさん (2016-04-11 15 12 33) それでもまだグレイドル聖典とかまだ調整中なんだよな -- 名無しさん (2016-04-15 23 35 59) なんだかんだデータベースもそれなりに充実してきたし過去のイミフ裁定or調整中カードにもまともな裁定出し始めてるし進歩してるとは思う。思いたい -- 名無しさん (2016-05-12 16 29 34) 最近はルール整理してる。殿様商売やめるなんて売上が落ちてるんだろうな。 -- 名無しさん (2016-05-14 09 01 17) 一番下のFAQって毎日自動で変わるんか? -- 名無しさん (2016-12-18 20 47 00) つい3時間前にコメントついてて草 -- 名無しさん (2016-12-19 00 01 50) そもそも起こりもしないことを質問するからだろ。 -- 名無しさん (2019-11-10 00 21 26) もはやwikiは裁定見る場所じゃねえしな -- 名無しさん (2021-05-11 07 11 04) 流石に最近は変な裁定も減った -- 名無しさん (2022-07-01 18 34 21) 裁定変更あるのはいいけどMDでは未対応とかは困る -- 名無しさん (2023-11-01 19 32 09) サイゲの株主総会で出てきて笑ってしまったわ -- 名無しさん (2023-12-16 12 20 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/limbusls/pages/44.html
§オメガ・アルテマ調整順 ※★=現在の調整者 1.eikei 2.aileaf 3.vantura 4.standby 5.ezel 6.nika 7.laxis 8.sonicblue 9.marion ★ ※調整役は、みなさんの予定を確認し、開催期日を設定・案内を周知してください。
https://w.atwiki.jp/mochimawari/pages/18.html
日程調整ページ ここは日程調整用のページです。 ※運用を決めてないので、まだ仮ページ。。。すまぬ。。。すまぬ。。。 名前
https://w.atwiki.jp/tabata/pages/14.html
2008/4月現在、人数規模をどうするか連絡の方法など様々な課題があります。 また店長のご意向を載せておきます。 自分事で大袈裟にするのは性分から余り好きではない。 長らく音信普通になっている人に連絡するのはかえって相手に迷惑をかける。 店長のご意向に沿って企画、運営を考えてます。 この会は義務でもなんでもありません。 お祝いを兼ねて久々に集まれる人で集まってみませんかというのが趣旨です。 みな元気にしているかな?とか、久々に会ってみたいな、横浜に帰郷する用事があるなついでに顔だしてみようか、いう理由でも結構です。 またGWの旅行を兼ねてご家族連れでご参加いただくのも勿論大歓迎ですし、店長、マネージャーも喜ぶ事と思います。 皆様の人生の思い出の1ページになれば幸いです。 ======================================================================= 詳細が決定次第、皆様に往復葉書での参加の有無をお知らせしますのでその時までにご連絡下さい。 1回目、2008/年末までに送付予定 予定の変更、日程調整に関しても直近にならないと判らない方もいるかと思います。 その為にこちらのHPを立ち上げた理由もございます。 直近でのご連絡はこちらの一般BBSか、携帯メールでご連絡先を今後お知らせしますのでそちらに返信頂けたら幸いです。 人数の最終確認は2009/3月を予定してます。 様々な調整、準備が必要となりますのでご協力お願いします。 =======================================================================
https://w.atwiki.jp/mimorin/pages/20.html
暴落耐性品と暴落させないほうがいい品、暴落調整におすすめ品一覧 南仏・イタリア マルセイユ 耐性 おすすめ度 コメント おすすめ調整品 食料品 あり × 暴落調整不可 調味料 あり × 暴落調整不可 家畜 医薬品 雑貨 × 提灯が高く売れるため 酒類 あり × 暴落調整不可 染料 鉱石 工業品 あり × 暴落調整不可 嗜好品 あり × 暴落調整不可 繊維 ◎ 暴落調整品の定番 羽毛 織物 あり × 暴落調整不可 武具 火器 工芸品 美術品 あり × 暴落調整不可 香辛料 ○ 香辛料交易してる人まだいる? ナツメグ、メース、コショウ 貴金属 ○ 金交易してる人まだいる? 金 香料 宝石 ○ 宝石交易してる人いないよね? サファイア、ルビー、インカローズ、ピンクダイヤ
https://w.atwiki.jp/tropicalfishes/pages/46.html
水温調整 【ヒーター】 用途 お勧め水温調整のページへ 【クーラー】 用途 お勧め水温調整のページへ
https://w.atwiki.jp/supergt_yakumoyukari/pages/37.html
バランス調整 1.週末イベントのレース結果に基づき各ドライバーに性能調整を課す 2.フリクション及びピットストップ義務 (1)週末イベント上位3名はハンディキャップを受ける 優勝者→フロントフリクション10%カット 2位及び3位→フロントフリクション5%カット (2)フリクションカットは10%まで累積する (3)フリクションカットは予選・決勝で以下の結果の場合5%まで解除することができる 予選で9位以下の順位になった場合 決勝で7位以下の順位になった場合 ※予選と決勝合わせて5%までカットすることができる (4)Round不参加の場合 フリクション全部カット
https://w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/378.html
乱数調整とは 乱数調整の応用 厳選への応用 エンカウント再現 G稼ぎ ver1.8.15アップデートにより不可能になりました 乱数調整とは 当たり前だが、ゲームには、ランダムな要素がつきものだ。オレカなら個体値、コマンドの止まる箇所、ダメージの振れ幅など...。 それらは「乱数」という、プログラムによってランダムに生成された値に基づいて決定される。 しかし、完全にランダムな数字をだすプログラムを作るのは、現在の技術では困難。 なので実際は、一見ランダムに見える数字を出すような数式を使ったり、時間と共に刻々と変わるようにして「擬似乱数」を生成し、ゲーム内で乱数として使っている。 当然ながらこれらは完全な乱数ではないので、擬似乱数を生成するプログラムさえ分かれば予測が可能なのだ。 つまり、擬似乱数に基づいているゲーム内のランダム要素も予測可能、ということになる。 このように、擬似乱数を理解し、それを使ってゲーム内のランダム要素を予測、操作すること。これを「乱数調整」と言う。 乱数調整の応用 乱数調整はさまざまな場面に応用することができる。 ここでは、その一例を紹介する。 厳選への応用 良い個体値のモンスターを手に入れる手段として、乱数調整は非常に優秀な手段である。 経験値獲得画面にうつるタイミングのiPhoneに表示されている時刻で入手できる個体が決まる。 よって、手順は次のようになる。 入手したいモンスターの良個体が手に入る時刻(後述)を確認する 入手したいモンスターのチームを倒す iPhoneの設定を開き、本体時刻をその時刻の少し前に設定する タイミング良く画面をタップして経験値獲得画面にうつり、良個体を入手する いくつか注意点がある。 勝利BGMがなっている間はタップしても「COMをやっつけた!」の表示が消えるだけで進めないため、5秒以上余裕を持ちたい。 機種によって、時刻を変更する際に秒数がリセットされるものとされないものがある。事前に確認しておかないとこれも狂いの原因になるので、確認しておくこと。確認されている限りでは本体のアプデを済ませていないiPhone7辺り。 アイテムドロップは魔王の時間の1秒後に落ちる。 バトル入手や、バトル入手できるモンスターからコマンドを継続する合成やクラスチェンジの場合の乱数調整は、以上となる。 文中で出てきた「良個体が手に入る時刻」をまとめたのがこの表である。(殆どGMだが、擬似ステマも含む) シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/10-NCCsfw1vbh9nUm8-3eeDvlge_x6K8iaKlbZRqyxMc/edit?usp=sharin 合成が必要なモンスターや、モンスター同士の合成で生まれるモンスターの場合も、元を辿ればバトル入手できるモンスターなので、 乱数調整を複数回使って、それらのモンスターを合成する ことで良個体を入手できる。 勘違いされやすいが、 合成するタイミングは関係ない 。あくまで、元となるモンスターを捕まえたタイミングが重要となる。 合成モンスターの乱数表はこちら シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1085S1NC84fvXyO2MT15nNoLaDmxeXi9udljoWg1S5H4/edit?usp=sharing エンカウント再現 エンカウント再現とは乱数調整によって、出る敵の種類を再現することである。 章選択画面で「はい」を押した瞬間のiPhone本体の時刻とこちらのチームに応じて敵の種類が決まるため、こちらのチームを固定すれば、時刻を変更してタイミングを合わせるだけで敵のチーム編成を固定することができる。 後述の「乱数探し」や「G稼ぎ」に役立つ。 G稼ぎ 乱数調整は、G稼ぎへの応用も可能である。 まずは、この動画を見てほしい。 画質が悪いのはどうにもならなかった お分かりいただけただろうか? 欲しい技に止めている ということが。 これが、乱数調整を使ったG稼ぎである。 乱数調整を使えば、 狙ったところにコマンドを止めることができる のである。 それどころか、 敵の行動や敵味方の状態異常の付与、ダメージの振れ幅 まで再現できる。 これと先程の エンカウント再現 を合わせれば、時刻を合わせて連打するだけでボスが倒れるまでを再現できるのである。 そうすれば、先の動画のような光景が完成する。 さっきの動画の乱数調整以外の詳細 + 解説 まず、この動画の趣旨はG稼ぎである。 G稼ぎで一番効率がいいボスは、獲得Gが550のパラスアテナなので、相手は(BOSS)女神パラスアテナである。 しかし、女神パラスアテナはランダム出現なので、前述したように エンカウント再現 を使って 女神パラスアテナを確定出現させている。 そして、獲得Gを増やす上で最も時間効率がいいのは恐らく 【大見栄】からの【ぬすむ】 で、2ターンで獲得Gを2.3倍にできる。 なので、この動画では義賊ゴエモンが1ターン目に【大見栄】、2ターン目に【ぬすむ】を使っている。 ゴエモンが2ターンで稼ぎを終えるなら、残りの2体、2ターンでHP1400を削り切るのが最速である。 魔王サッカーラと邪神サッカーラなどの高火力モンスターで殴れば削り切れるのだが、それだとボスに一度EX技を使われてしまい、それだけタイムロスとなる。 そのため、自身の攻撃力を3倍にする【怒り】を持っているクラーケン、味方☆4の攻撃力を1.5倍にする【ロキブランド】を持つロキを使い、攻撃力が4.5倍となったクラーケンの【10回こうげき】(倍率500%)を使って一発で沈めるのが最速。 やり方は簡単で、 ロキ、ゴエモン、クラーケンを各々の止まる位置にコマンドを配置する。(端末によって止まる位置が違う)(パラスアテナが出てくる時刻に合わせて連打すれば同じ位置に止まるようにはなっているはずなので、自分の端末で止まる位置にコマンドを配置する) 時刻を2020年11月19日21時34分に合わせる パラスアテナが最初に来るので、そのままバトルする 連打していれば約30秒で1500Gが手に入る。